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 [Spoil] Ile sakai - N

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MessageSujet: [Spoil] Ile sakai - N   Dim 18 Mar - 4:00

Donjon destiné aux THL, lvl 190 mini
avec bonne vita bonne force de frappe.

Il y a 5 salles dans ce donjon, le boss de fin est N.
La 4e salle, celle précédant le boss, est la plus difficile

On va donc aborder la technique classique pour faire ce donjon.

Tout d'abord, prévoir au minimum un panda qui doit avoir l'initiative à la dernière salle.
Le panda est aussi quasiment indispensable à la 4e salle.
Ensuite, au minimum 2 enis pour les soins de la 4e salle.
Je préconise de même un osa au cas où, notamment pour laisse spirituelle ainsi que pour ses invocs qui sont utiles pour bloquer le N. Enfin, un sacri pour le placement de la dernière salle peut s'avérer fort utile.

Panda et 2 enis sont donc des classes presque obligatoires pour ce donjon.
Des roxxor avec beaucoup de vita sont les bienvenus.

Passons donc aux salles.

Première salle :



Petite parenthèse donc pour ces monstres :

- Le gobus est un monstre avec 0 PM.
Il n'attaque pas mais si jamais vous vous mettez en ligne avec lui (ligne ou colonne, portée infinie traversant les obstacles), il explose et OS tout ce qui se trouve dans sa ligne (comme dans bomberman !).
--- Il n'OS qu'à partir de son 2e tour de jeu.
--- Pour le tuer, il suffit d'invoquer quelque chose dans sa ligne, et il explosera dessus.

- Le marôdeur est un monstre qui occasionne d'assez faibles dégâts par rapport à ses congénères. Il à une attaque en ligne qui fait perdre des PA et une autre attaque qui vole 1 PM. Il tape sur 2 personnes en leur faisant perdre 200 pv.
Il a un sort dérobade, donc faites gaffe.

- Le gobosteur fait perdre PA/PM (1 ou 2), et tape sur 2 personnes, à 300.

- Le ouilleur est le monstre à tuer en priorité dans un groupe car il lance un sort de soin sur un de ses alliés si ce n'est sur lui-même. Ce sort est effectif lorsqu'on tape la cible, ainsi, le monstre se régen de 300 à chaque coup. Il tape sur 2 personnes à 300, lui-aussi.

- Le sapeur tape essentiellement en zone autour de son cac à - 300. Il peut transposer avec un de ses alliés.
Sa particularité est surtout son sort Nowel. Pendant quelques tours, si vous tapez le sapeur sous ce sort, il occasionne des dommages sur les 4 cases autour de son cac (250 minimum, car le sapeur possède un sort lui rajoutant des dommages). Ce sort cause des dommages aussi bien sur ses ennemis que sur ses alliés, ce qui peut donc être un avantage si vous le placez bien.

°°°°°Tous les monstres ont à peu près le même nombre de pv, c'est-à-dire 5000, mais cela diffère considérablement selon leur niveau.
°°°°°Leur agilité est proche de celle des fungus.


Deuxième salle :



Un nouveau monstre exclusif au donjon : le perkü

Il invoque un gobus et tape 2 personnes en ligne à environ 400, mas ça peut monter plus haut. Il peut aussi entraver le soin : chaque soin sur le personnage ciblé par son sort se voit occasionner 200 de dommages par soin (autrement dit, faire gaffe à qui est victime de ce sort et éviter les mots revitalisants et autres soignants, ça fera plus de dégâts que ça ne soignera).

Pas de grande difficulté là encore.


Troisième salle :



Un petit nouveau encore : le Courtilieur

Il fait entrer dans l'état affaibi au cac, et tape lui aussi en ligne à 500, ainsi qu'en zone à son cac, comme le sapeur. Mais les dégâts peuvent, encore une fois, monter bien plus haut. A noter que les monstres de l'île font souvent des cc, ce qui peut faire atteindre les 1000 de dégâts par attaque.

De plus, la plupart des monstres ont des sorts qui leur permettent de se booster en dommages, les dégâts mentionnés ci-dessus sont donc susceptibles de monter.

La 3e salle n'offre pas encore de grande difficulté pour les teams HL.
Mais voyons voir ce que donne la salle suivante...

Quatrième salle :



La plus dure. 4 courtilieurs et 4 perküs, et donc 4 gobus.


Tout d'abord, et c'est primordial, il faut bien veiller à ne pas se mettre en ligne avec les gobus invoqués.

Ensuite, le panda a pour rôle de balancer le plus loin possible tous les monstres : à distance ils sont moins agressifs que proche.

Soignez bien à chaque tour, vous en aurez besoin, tout en faisant gaffe à ceux qui sont victimes du sort empêchant de soigner du perkü (au mieux, mot de sacrifice ou mot de jouvence sur ceux-là).

Les perküs ont environ 20% de faiblesse neutre, pensez-y.
Les courtilieurs, eux, ont des faiblesses face à l'air.
Un sacri bien boosté et à la moitié de sa vie est donc efficace ici, son sacrifice est d'ailleurs le bienvenu.

Des résistances normales dans les autres éléments (avoisinant les 15%)

Vous l'aurez compris, les monstres en face sont de purs roxxeurs, et avec 5000 pv, il faut donc soigner en plus de les roxxer, avant que ce ne soit eux qui le fassent.

Sans oublier de toujours garder un œil sur les gobus, que vous pouvez faire exploser en invoquant (même si le perkü pourra en réinvoquer un autre à la place au bout d'un certain nombre de tours).

C'est donc un beau combat qui vous attend à cette salle, et si vous la passer, vous devriez sans problème sortir triomphant du donjon. Mais combien d'heures plus tard ? 1h ? 2h ? 3h30 ?

Pour venir à bout rapidement du boss sans y passer des heures à se demander pourquoi ça ne marche pas, la suite est pour vous.


Ultime salle : N




Voici le boss. N.

Ne vous occupez pas de N en premier lieu, tuez déjà tous les autres monstres.


Tout d'abord, la base

- Inutile de tenter de le taper, il est constamment dans l'état invulnérable (8000 de résistance dans tous les éléments.

- Inutile de le pousser pour lui faire des dégâts (bande de désespérés !), il ne perdra pas un iota de points de vie ainsi (mais on peut le pousser dans le but de le pousser bien sûr).

- Totalement inutile de le corrompre, même lorsqu'il perd ses résistances, puisque il n'a pas besoin de lancer un sort, et donc de jouer son tour, pour être invulnérable.

- Si vous tentez de lui faire des PM, il gagnera 8000 résistances fixes supplémentaire (donc, la perte de PM est à PROSCRIRE lorsqu'il a perdu ses résistances).


Bien, maintenant, passons à N lui-même :

- Il à un sort qui tape à 500 en ligne (évitez donc de vous positionner tous sur la même ligne !)
Il cc assez souvent, et dans ce cas il tape à plus de 1000.
- Il peut se téléporter, mais le fait assez rarement.
- Il se soin à environ 1500 par tour.
- Il a un sort laisse spirituelle qui lui permet de ressusciter un de ses alliés à environ 20% de sa vie. Normalement, c'est le dernier monstre mort qui est ressucité.

- Il lance ce sort tous les 2 tours, et il n'a pas de limite.
- C'est justement ce sort qui est sa faiblesse. N a un dernier sort qui se nomme "gelée blanche". Lorsqu'il est accompagné d'une de ses invocations, il lance ce sort sur lui. Et c'est dans ce sort que réside toute la technique pour lui faire perdre ses résistances fixes. Passons-y.

Le sort gelée blanche sur l'invocation de N :

Voilà la méthode à suivre : une fois que tous les monstres sont tués, bloquez le N pour qu'il ne puisse pas bouger, avec des invocations par exemple.

Ensuite, lorsque vous êtes prêts, vous pouvez commencer le protocole pour lui faire perdre ses résistances.

Le panda doit avoir l'initiative !

Premier tour :

- Laissez-le ressusciter un monstre.
- Ne tuez pas ce monstre le tour où il est invoqué, c'est inutile (sauf si vous n'êtes pas prêt pour attaquer N, il n'y a aucun inconvénient à le tuer dans ce cas).

- Par contre, affaiblissez le plus possible ce monstre (sans le tuer), car vous devrez le tuer le plus rapidement possible le tour qui suivra.

- Le mieux est de placer cette invocation le plus proche possible de N, à son cac par exemple, mais ce n'est pas obligatoire de le placer à son cac

- Le panda peut lancer des faiblesses avec ses PA restants ce tour-ci, la faiblesse se faisant dans l'élément dominant de votre team.

- Préparez vos maîtrises et autres boosts en vue de taper le tour prochain.

- Donnez des PMs au panda si vous le pouvez.


Deuxième tour :

N lance le sort gelée blanche sur son invocation, qu'elle soit à son cac ou non.

Maintenant, au tour de panda de jouer. Celui-ci doit impérativement placer l'invocation ciblée par gelée blanche au cac de N.

Le panda peut choisir de lancer des faiblesses sur N si il le peut, soit de tuer l'invocation au cac puis de faiblesse.

Mais dans tous les cas, l'invocation ciblée par gelée blanche doit être tuée au cac même de N !

C'est cela qui fera sortir N de l'état invulnérable, dès l'invocation tuée à son cac, vous pouvez bourriner N pendant un tour !

Donc, bourrinez un maximum ce tour-ci, puis recommencer cette opération autant de fois que nécessaire (il réinvoque immédiatement le tour suivant le bourrinage, si vous avez bien suivi le timing des tours).

Attention à ne pas traîner à lui refaire perdre ses faiblesses, car il se soin de 1500 par tour.

Voilà, tout est dit pour la technique dite "classique", bon donjon et bon drop !




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Malcolm-Young
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MessageSujet: Re: [Spoil] Ile sakai - N   Dim 18 Mar - 8:31

Bel article =)

Je le pensais plus dur en gros tu joue distance et sa roule ^^

Par contre 2eni je suis pas que se soit obliger surtout si tu as un sacri qui sacrifice tout le monde tu lui met les armure plus boubou féca, et crapaud il reçoit presque aucun dommage donc un seul eni derrière je pense que sa suffit après le l'ai jamais fais ^^

Osa oui il est obligatoire ^^ il y a aucun doute la dessus.

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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